【PJCS2025 3回目予選 最終82位】 奇襲気味ピッピ黒馬
こんにちは。かおるといいます。
今回予選抜けをすることができ、自分としても久しぶりに納得のいく構築を作ることができたため記事を書きました!
なお構築経緯等で全体感はお伝えできると思い、個別解説は省略させていただいています。詳細についてなど質問ございましたら別途ご連絡くださいm(__)m

成績
PJCS2025 3回目予選
25勝9敗 最終レート1731 82位


基本の戦い方
・
のフレンドガードてだすけねこだましこのゆびとまれでサポートしながら、
の攻撃を押し付ける。
・黒バドで暴れきれずとも、サイクルや撃ち合い性能が高い![]()
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で詰め切る。
・特定の禁伝相手はピッピではなく
を使って対応する。
採用理由
:軸
:軸
:黒バドミラー、テラパゴス対策
:テラス後の黒バドとの補完
:ザマゼンタ、パゴス、ノマテラ意識
:ワイドフォース黒バド、ミライドン意識
構築経緯
➀白バドへの意識
レギュGダブルを練習している中で、強力な選出パターンが多い白バド構築に対する選出や立ち回り、テラスの択がこのルールの一番難しいところだと感じていました。(![]()
、![]()
、![]()
、![]()
、![]()
、ノーマルフェアリー水草ドラゴン...テラ)
そのため「対白バドをできるだけ安定させること」をまず意識して構築を組み始めたのですが、そこで行き着いたのが
です。
ピッピが対白バドで特に有用だと感じたのが以下の点です。
・フレンドガードのおかげでブリザードランスやねっさのあらしなどの全体技に強めな点。
・いのちのしずくやSの低いおさきにどうぞが有効な点。
・てだすけが押せない対面でも、この指でごまかしが可能な点。
ピッピの一番強い使い方は、フレンドガードで隣に行動保証を持たせた上でできるだけてだすけで攻めることだと思っていますが、必要に応じてしっかり味方を守ることもでき、白バド構築の様々なパターンに対して強い並びにできると考えました。
ピッピの横に置くポケモンは、ピッピが攻撃参加できない分全体火力が欲しかったため、猫だまし無効で火力・素早・命中安定が優秀な
に自然と決まりました。
②黒バドの型の検討
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を使ううえで、「スカーフバークアウトイーユイに強くする」「ガオガエンを楽に倒す」という2点を組み込みたいと考えました。
基本的にはアストラルビットが主力技にはなるとして、相手の黒バド対策ポケモンも逆に役割対象にしてしまうことで、黒バドでの対応範囲を広げるのが強いと考えていたためです。合わせて奇襲によるイージーウィンを狙っていました。
そのため黒バドは以下の型になりました。
・上からのバクアで火力が下がらないよう、持ち物は隠密マント。
・イーユイガエンの弱点を突ける「水」「格闘」「地面」いずれかのテラバースト採用。
テラスタイプはブリザードランス半減・水流連打半減、イーユイコライドンの炎技半減を評価し、水テラスを選択しました。
立ち回り簡易例
vs
水![]()
→てだすけ水テラバ
vs![]()
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→初手両守で様子見し、次のターンアスビもしくは水テラバ
さらに攻撃範囲を広げるために、イエッサン、リキキリン、悪テラスの弱点を突くことができる「かふんだんご」も採用することにしました。時々味方にも撃ちます。
イメージとしては剣盾時代のピッピ+ダイマレイスポスに近いと思います。ピッピレイスはフレガてだすけ+ダイマックスによって1匹ずつ倒しながらいななきを発動させていく構築なのですが、この構築もテラス+フレガ+この指を駆使しながら比較的安全に攻撃を振り回す構築になっています。
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③黒バドミラー、テラパゴス対策
次に、この型の黒バドは積み系・タスキ・メガネ問わず黒バドミラーやテラパゴスに非常に弱いです。そこで、ひかりのかべ+しっぽトリック+ソウルクラッシュの型の
を採用して対策することにしました。それぞれメガネ型、積み型の両方に対して対応できる構成となっています。
瞑想に強くするほか、合体
の突破も意識して「うそなき」も持たせることにしました。
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④取り巻きの採用
次に、黒バドが積極的に水テラを切る都合、裏から出てくるゴリランダーのグラスラ、タケルライコのじんらいから守る必要があると考え、
を採用しました。優秀なタイプのこの指とまれで吸うことができます。
なお黒バドにエスパー技が無いためバレルが少し面倒だったのですが、バレル対策という点でも炎ポンは噛み合っていました。
その次に、ここまで重めな![]()
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悪
あたりを意識し、
を採用しました。黒バドを使う上でノーマルテラスを切られがちですが、そこに対しても弱点を突いていけます。
水ウーラも選択肢ではありましたが、ねこだましで黒バドのサポートもできる点、対テラパゴスの安定感を重視してカイナを選択しました。
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ラストですが、残りで厳しいのはカイオーガくらいだと考えており、当初は
を入れて対戦をしていました。しかし、戦っている中で以下の問題点が見えてきました。
・![]()
が無理。しっぽトリックで黒バド対策するコンセプトであるので、サイコフィールドを展開されるだけで一気に厳しい。
・vs
が確立できておらず安定しない。
・鉢巻地震
に勝てない。
そのためvsカイオーガの役割を保ちつつフィールドを奪え、地震も半減できる
がラスト6匹目にピッタリでした。またライコと違ってねこだましもあるため、黒バドのサポートもできることが優秀でした。
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この6匹で完成です。
黒バド以外の全員にこの指・猫だまし・壁のいずれかが入っていますが、ロンゲにリフレクターが無ければガオガエンなどの威嚇も入っておらず、そもそも黒バドに積み技も無いため、いわゆる「黒バド介護構築」とも少し違っている構築なのかなと思います。
選出
vsミライドン
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(
or
)
vs白バド
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(
)
vs黒バド
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から2体
vsドガス黒バド寿司
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(
or
)
vsザマゼンタ
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vsテラパゴス
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(
)
vsコライドン
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(
or
)
vsカイオーガ
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vsザシアン
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きつい相手
・ガエン入りミライドン
この構築はガエンの処理をテラス黒バドに任せている部分が大きいのですが、ミライドン相手だと黒バドでテラスを切りにくいのが難しめでした。
・炎オーガポン
テラスツタこんぼうの受けが利かずこちらからの打点も多くないので、頑張ってアスビやこちらもツタこんぼうで削っていく必要があります。
・パオカイ
アスビがノマテラで透かされる+フルパワーしんそくを凌ぐことがシンプルに難しいです。できるだけ黒バドのテラスを我慢し、HPを残したカイナをぶつける意識で立ち回ります。
最後に
最後までお読みいただきありがとうございました。
次の本戦が一番の勝負どころなので、納得のいく結果を出せるよう頑張りたいと思います。
ありがとうございました(__)
予選マッチング
黒バド:9-3
白バド:6-2
ミライ:2-2
コライ:2-0
オーガ:2-1
グラ:0-1
パゴス:1-0
ザマ:1-0
ダイナ:1-0
回線:1-0
【PJCS2022 TOP4】おいかぜディアダイナ
PJCSお疲れさまでした。この度、ディアダイナという珍しい組み合わせの構築を使用し、PJCSでTOP4という高成績を残すことができたので記事を書くことにしました。
ただ正直自分的にこの構築は少し理想的な構築ではなく当日は運に助けられた部分もあり、今回この記事はひっそりと公開する形にします。とはいえ、PJCS top4というのは間違いなく胸を張れる結果であり、変な謙遜はせずに自信をもって世界大会に臨みたいと思います。
なお今回ですが、ポケモンの個別解説は省いています。疲れた+構築経緯とポイントを押さえれば大体伝えたいことは伝えられる、と考え省略しました。ご了承いただけると幸いです(__)

ひかえめほぼCS(最速ボルト抜きで余りをほんの少しH振り)
ひかえめCS
おだやかHD(おいかぜ下最速エレキ抜き余りHD)
いじっぱりAS
いじっぱりAS
ずぶといH252B156D100(耐久指数最大、明確な仮想敵は無し)
構築作成の流れ
禁止伝説ポケモンを色々と考察している中で、珠ムゲンダイナが強そうだと考えました。ダイナが強いと考えた主要な理由が「一般枠への打点」です。
チョッキじゃなければダイマ![]()
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ワンパン、![]()
辺りはワンパンできないとはいえ8~9割ほど入る、![]()
にヘドロばくだん、![]()
にも毒技ドラゴン技が一貫します。
ダイマポケモンへの高い打点という点で比較対象なるのが、やはりザシアンです。ざっくり比較すると、
ムゲンダイナのメリット
・環境のダイジェットアタッカー全般をワンパンできる。(きょじゅうざんでは倒せない相手もダイマックスほうでは縛れるパターンが多い)
・威嚇が効かないのでガエン引きされても上記のダメージが落ちない。
・エレキネットやしおふきが半減。
デメリット
・珠ダメもありザシアンに比べると耐久力は低め
・対白バドの性能が低い。
・チョッキカイオーガにはさすがに全然ダメージが入らなく、きょじゅうざんの方が入る。
・雨下でザシアンへダメージが出せない。
・ダイジェットが等倍
総合的にみた結果、ムゲンダイナはザシアンに並ぶレベルで高いスペックを持つポケモンだと判断しました。どちらも地面が弱点だったりきょじゅうざんを一発は耐えることができたりと、そもそも近い性能を持つポケモンだと考えました。本番はザシアンががっつりメタられそうなのもあり、ムゲンダイナを軸に組むことを決めました。
次にもう一体の禁伝を考えます。条件としては
・ムゲンダイナが厳しい白バドに強い。
・打点が薄いカイオーガに弱くなく、しっかり削れる。
・ダイナが強いとはいえない黒バドやイベルタルに弱すぎない。
・ザシアンに弱すぎない。
この条件を満たせるポケモンを考えた結果、
を選びました。「かみなり」を持たせることで、カイオーガにもなかなかの打点を叩き込めます。
ちなみに最初はザシアンと組むことも考えていましたが、禁伝がどちらもダイマックスできないのが色々と窮屈で諦めました。
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この2体の共通点が「地面が一貫している」「特殊高火力アタッカー」「そんなに素早さが高くない」ということです。よくあるようなガオガエンを絡めたサイクルをしようにも上からダイアースを撃たれるだけで弱点を突かれながらとくぼうを上げられるので厳しいです。そのため「おいかぜ」を使うことで上からぼこぼこ殴り倒す構築にすることを決めました。
おいかぜ役ですが、アンコール持ちのエルフーンを選びました。おいかぜ構築は対黒バドやエルフーンでトリックルームするしないの択になるのがしょうもないと思っていて、その択感をなんとか消化したいと考えた結果、HDアンコール型だと強気においかぜが押せると考えました。使ってみた結果、そもそも相手の技を固定できるのがとても強かったのでそのまま採用に至りました。
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次に、ダイマックス砲などが効くとはいえ相手のランドがきつそうなのと、ディアダイナと特殊に寄っていることから4匹目にはランドに打点がある物理アタッカーを入れようと考えました。結果、条件を満たしていて守る貫通がおいかぜ構築と相性が良い水ウーラオスを採用しました。
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使ってみた感じこの4体で上から殴りまくるのがパワーも安定感もあり強かったので、基本選出として固めて良いと判断しました。先発後発は相手を見ていい感じに決めます。
この4体で厳しかったのが
・グラザシ
・パルバド
・ルナグラ
あたりでした。特に環境トップのひとつといえるグラザシがこのままでは厳しかったので、残りの枠を使って対策する必要がありました。
対グラザシについて考えた結果まず決めたのが、ディアルガを選出しないことです。ディアルガというポケモンがリザードン、グラードン、ザシアンにフリーで行動されると致命傷ともいえるような痛手を食らってしまうので、ダイマックスエースとして動かすのは合理的でないと思いました。使おうと考えていたディアルガがフルアタのダイマ前提の型なのもあり、ダイマしないなら選出しない方が良いと考えました。
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など色々考えながら試行錯誤した結果、威嚇+ダイジェットが対グラザシで有効だと考えました。威嚇でグラードンやザシアンの脅威を抑えつつダイジェットをウーラオスやムゲンダイナに乗せることで相手のザシアンやリザードンをいい感じに縛っていけるようになります。
威嚇ダイジェットですが、採用率の高いランドロスではなくボーマンダを選びました。というのも、ムゲンダイナとリザードンが対面した際にPJCSというレベルの高い舞台で、縛られているリザードンをフリーで動かしてくる人はいない(守るかザシアンやロンゲで受けに来る)と思い、本番は最初の対面については無視することを考えていました。ただしそれで動かされた場合にランドロスだとゴクエンでワンパンされるのでやばいのですが、ボーマンダなら晴れ珠ドラグーン高乱数以外は耐えるので最低限の行動保証があり、偉いと考えました。ランドロスはレジエレキに強いという強みがありますが、今回はリンヤパの並びに特化して考えていたので特に気にしませんでした。(ランドだとロンゲのでんじはが無効になるのでメリットもあります。)
さすがに特殊ドラゴン3体はバランスが悪いと考え物理型、威嚇やこわいかお、がんせきふうじをケアできるしろいハーブを持たせたボーマンダに至りました。(ちなみにディアルガにわざわざ特性パッチを使いたくなくて、じしんを撃つランドロスの採用を何とかして避けようとしたという裏話があったりもします)
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ここまでで一番重いのがルナグラでしたが、日本人の傾向からして使用者は少ないと思い切っていいと判断、次に重いと考えていた白バドパルキアの対策を厚くすることにしました。ディアルガがパルバドには有利とはいえ、構築全体としては氷技やドラゴン技の通りが良く、トリルを張られてディアルガのダイマを枯らされると厳しいです。そのためラスト一枠には対パルバドで選出するポケモンを採用することにしました。
こちらも色々と考えましたが、ぼうじんゴーグル持ちのブラッキーを選びました。バクアでパルキアに対してトリルターンしのぎ、いかりのこなねこだまし無効のちょうはつでそもそもトリルを張らせない、タイプ一致イカサマでバドを大きく削れる、と対白バドパルキアで強い要素に溢れています。ダイスチルやダイアースで耐久を底上げしながらブラッキーで色々妨害していれば、よほどのことが無い限りは負けないと考えました。
結果的に、切るつもりだったルナグラにも強めなポケモンになりラッキーでした。(結局本番はそこそこいたみたいですが自分は当たりませんでした。)
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完成!
ポイント
・構築全体としてすばやさに性格補正をかけていない理由は、おいかぜでサポートするので何とかなると考えたためです。ダイマックスほうをはじめ、火力に性格補正を掛けないと仮想敵に対してのダメージが確定から乱数になったりして、ダメージ量はシビアな世界でした。
・ディアルガのたつじんのおびは、大体のザシアンを一発で倒せるようにすることが最大の理由です。元々いのちのたまのつもりでしたがムゲンダイナに取られていたので妥協しました。珠ダメでHPが削れていかないのが以外と好感触でした。
・エルフーンはHDに振ることで対黒バドで安心して動かせるようになっています。![]()
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あたりの誰が持っているか分からないタスキをまとめて剥がしたかったので、攻撃技は全体技のマジカルシャインを選択しました。
・ボーマンダの技構成
ダブルウイング→採用理由であり、タイプ一致のダイジェットはシンプルに強いです。コモル―から進化して空を飛びたそうにしていたので最初はそらをとぶにしていましたが、タスキフシギバナを貫けると考えて変更しました。
ほのおのキバ→晴れ下でザシアンをワンパンするための採用です。H252振りザシアンへの晴れダイバーンはようきだと乱数ですがいじっぱりなら確定になります。
かわらわり→ダイナックルで隣のウーラオスを強化するのが強いと思い採用しました。この技が無いとダイマトドンをごり押せなかったりしてきついです。
ドラゴンクロー→ダイドラグーンで相手のグラードンやザシアンの火力を落としたい場面が多かったので採用しています。
守りたい場面は多かったものの、どの技も切れなかったです。
選出
立ち回りは省略しますが基本的な選出だけ載せておきます。
対グラザシ
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対ザシオーガ
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or![]()
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対黒バドザシ
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対イベザシ
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対白バドパルキア
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対グラホウオウ
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きつい相手
本当に無理です。構築を作った段階で気づいていましたが、環境にそんなにいなかったので諦めました。本番では予選で一度当たってでんじはを避けたりもしましたがそれでも無理でした。一度しかマッチングしなくて良かったです。
・おいかぜ+ダイアース黒バド
対黒バドは大体![]()
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で投げておいかぜ+ディアダイマ、相手がトリルやすりかえなどおいかぜ以外の行動をしてきた場合はアンコールでおいかぜ張らせず上から殴り倒して勝ち、黒バドがダイマしてこなければダイドラグーンでアクジェ圏内に入れて色々有利で勝ち、というプランで戦うのですが、上からダイアースを撃ってくる型だと相当きついです(珠ならなおさら)。これはさすがに数は少ないと思っていて、本番も当たらなくて良かったです。
・リリバ壁ロンゲ+オーガ
これも練習段階で気づいていましたが数が少ないので切りました。基本的に対壁オーガはロンゲをディアルガでワンパンして数的有利をとりながら立ち回るのですが、それを耐えられると相当きつくなります。これも予選で当たってしまいましたが一度だけで良かったです。
・壁+チョッキオーガ
この構築の最大の欠陥です。大会前はディアルガで隣を倒しまくりながらオーガのダイマックスを枯らしてインファイトで倒せばいけると考えていました(実際ランクバトルだとまあまあ勝てた)が、上手い人相手だと壁やサイクルで残数を取れなかったりオーガのダイマックスをしっかりずらされたりして勝てないことが終わってから発覚しました。環境の中心といえる壁オーガに不利であるというのが、冒頭で「理想的でない」と述べた最大の理由です。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました!全体的に粗削りな部分はありましたがパワーが高く悪くない構築に仕上がったと思います。本当は決勝トーナメント直前にswitchを紛失したこととかもっと色々書こうと思ってたのですが、モチベが上がらなかったのでまたいつかの機会に書きます!
ありがとうございました(__)
【INC February17位】猫オーガザシアン
INC Februaryお疲れさまでした。この度、予選抜けを達成することができましたので、簡単に構築を紹介しようと思います。疲れたので構築経緯や採用理由、選出などは省かせていただきますm(__)m

成績
TNかおる:最終1822/36勝9敗/最終128位
TNスワン:最終1887/31勝3敗/最終17位

構築について
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のねこだましや威嚇、グラスラの縛りでダイマ
をサポートして暴れさせる、疲弊させた相手を
やグラスラで倒しきる、というのが基本の戦い方です。
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は相性補完が良いだけでなく2匹とも「まもる」持ちで倒されにくいので、先発のサポートだけでなく後発のサポート(詰め)も担いやすくなっています。そのためかなり安定感の高い構築に仕上がったと思います。
構築の見た目としてはメジャー寄りですが「珠ダイアタックカイオーガ」「でんこうせっかザシアン」「まもるガオガエン」と珍しめな要素がいくつか入っており、BO1であるネット予選において有利に働くことが多かったんじゃないかな、と思っています。
個別解説
カイオーガ
@いのちのたま
特性:あめふらし
性格:ひかえめ
実数値:199-×-121-202-161-126
努力値:188-0-84-108-4-124
技構成:しおふき / れいとうビーム / はかいこうせん / まもる
S:ダイジェットを一回積んだ麻痺状態100族抜き
C:当初おくびょう252振りで使っていた際、火力は十分だと感じ202
HBD:珠ダメージ意識でHPを10n-1に調整、残りは耐久指数最大になるようにB振り
当初はダイアタック1回で黒バドやザシアンの上を取れる最速で使っていましたが、実際はそれよりも裏から出てきたザシアンやゴリランダーの技を被弾する場面の方が多いと感じ、素早さよりも耐久を重視した配分にしました。
特徴的な技
素早さ操作兼![]()
などへのごり押し技です。ダイアタックを撃つことで相手のレジエレキやザシアンの上をこちらのザシアンでとれるようにしたり、「1ターン目ザシアンの隣にダイアタック→2ターン目エレキネット+ダイストリーム」で相手のザシアンを上から倒したりと様々な用途があります。
初手に投げて余裕があればしおふき、裏目がありそうならダイマックスを切ったり一度守ったり引いたり。基本的にこのポケモンにダイマックスを切り、相手を1体でも多く倒すのを目指します。
TNスワンでの選出(34/34)
ザシアン
@くちたけん
特性:ふとうのけん
性格:ようき
実数値:185-222-135-×-135-201
努力値:140-252-0-0-0-116
技構成:きょじゅうざん / せいなるつるぎ / でんこうせっか / まもる
S:準速ザシアン抜き
A:火力を落として後悔したくなかったので全振り。
H:余り
大体のザシアンの上をとっておきたかった、244ザシアンにワンパンされて想定が崩れるのを避けたかったことからこの調整にしました。上をとられた場合は最速ASザシアンである可能性が高く、きょじゅうざんでグラススライダーやでんこうせっか圏内に入る可能性が高いです。
特徴的な技
じゃれつくやみがわりと迷いましたが、じゃれつくは命中不安が気になる+無くても他の技で何とかなる、みがわりは考えることが多くなり疲れそう、と総合的に考えたときに削り残しを縛れるでんこうせっかが最も勝率を高めてくれると思い採用しました。
選出(33/34)
ライチュウ
@きあいのタスキ
特性:ひらいしん
性格:おくびょう
実数値:135-99-75-142-101-178
努力値:0-0-0-252-4-252
技構成:ねこだまし / てだすけ / ほっぺすりすり / エレキネット
当初はHSで使っていましたが、エレキネットの削りで何かときょじゅうざん圏内に入ったりする(特に相手のザシアン)と感じたのでCSにしました。特性のひらいしんで
はもちろん、かいでんぱやでんじはをケアできます。
選出(14/34)
ゴリランダー
@きせきのタネ
特性:グラスメイカー
性格:いじっぱり
実数値:207-194-111-×-90-105
努力値:252-252-4-0-0-0
技構成:グラススライダー / 10まんばりき / ねこだまし / まもる
麻痺状態の最速ザシアンの上を取りたい、244きょじゅうざん確定耐えしたい、といくつか欲はあったのですが火力も落としたくなく、結局HAに落ち着きました...が、220-12-20と振り分けたほうが硬くなるらしいのでそのほうが良かったです…。とりあえず急所以外のきょじゅうざんでワンパンされることは一度もなかったので良かったです。
選出(25/34)
ガオガエン
@シュカのみ
特性:いかく
性格:わんぱく
実数値:202-135-134-×-131-80
努力値:252-0-92-0-164-0
技構成:ねこだまし / フレアドライブ / すてゼリフ / まもる
B:一段階上昇A222ザシアンのせいなるつるぎ確定耐え
D:余り
特徴的な技
・まもる
他に入れたい技がなかったので入れてみたところ強かったので採用。カイオーガの前で1ターン居座れたりダイマックスを凌げたりします。基本的にまもるを所持していることが少ないポケモンなので、不利な展開の試合終盤で相手の予想を崩して拾えた試合がいくつかありました。
シュカのみを持つことで、
や
にワンパンされることがなくなります。
選出(27/34)
ボルトロス
@とつげきチョッキ
特性:まけんき
性格:ようき
実数値:175-142-95-×-101-179
努力値:164-52-36-0-4-252
技構成:ワイルドボルト / そらをとぶ / かわらわり / イカサマ
S:最速
HB:A222てだすけきょじゅうざん耐え、ついでに16n-1
HD:特化珠エレキの140ダイサンダー+おくびょうしおふき両最高乱数以外耐え
A:余り
このポケモン自体で相手を倒す、というよりダイマックス技で
をサポートするイメージで考えていたので耐久ベースにしました。ただエレキが物理型だと無理なこと、ボルトロスを出す場合、選出の関係上急所をケアしにくい+一つの急所で取り返しがつきにくいこと、なによりダイマ
が強かったことから選出率は断トツの最下位でした。一応![]()
や
に出すことが多いです。
選出(2/34)
選出
大体
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のどれかです。申し訳ありませんが詳細は省かせていただきます。ねこだましや威嚇、グラスラの縛りを生かしながら![]()
を暴れさせるイメージで戦います。
最後に
ボーダー争いは本当に地獄でしかありませんでしたが、何とか予選を抜けることができ本当に嬉しいです。
質問などありましたらDMかコメントによろしくお願いします!
メイン
1日目〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇
2日目〇〇〇〇〇〇〇〇
3日目〇〇〇〇××〇〇〇×〇〇〇××××〇×〇〇〇〇〇×〇
サブ
1日目〇〇〇〇〇
2日目〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇
3日目×〇〇〇〇〇〇〇〇×〇〇〇〇×〇〇〇〇
メインロムの心の乱れが…
最後までお読みいただきありがとうございました!
初手ダイマシルヴァディ【トリックリリック最高最終1789 24位】
こんにちは。今回は特殊ルールの公式大会”トリックリリック”で使用した構築の記事を書きました。もう終わってしまったルールではありますが何かの参考になれば幸いです!
使用構築

先発![]()
で投げて初手ダイマシルヴァディで暴れる、残りを裏の
+襷
で詰め切る、という形を想定して組みました。残りの枠はトリル対策で
を採用、アーマーガアや水ロトムが重めだったので補完として
を採用しています。
成績
32勝10敗 最終最高1789 24位
構築の流れ
まずドラパタンザンをメタることから考えて、素早さ即時反映のきょうせいギプストリックで相手のドラパルトを行動させずに倒すことにしました。(くろいてっきゅうではなくきょうせいギプスな点については個別解説で説明します)。いたずらごころトリックは![]()
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からの選択になりますが、かげうちがあるおかげでミミッキュの皮を剥ぐことができる点を評価しヤミラミを選びました。
横に置くポケモンを考えつつ使用可能ポケモンを眺めていたところ、このルールでは強いかくとうタイプがいないことに気づきました(かくとうタイプが![]()
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のみ)。そのため弱点が実質なくなるともいえるダイマックスノーマルタイプが強いと考え、シルヴァディをエースとすることにしました(ノーマルタイプの中でも数値技範囲ともに優秀だった)。ギプストリック+珠ダイホロウで非ダイマドラパルトを行動前に倒すことができます。
シルヴァディの先発ダイマで荒らすことを決め、今度はそれと相性が良い後発を探しました。結果、シルヴァディからの打点が薄めな![]()
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などを倒せて、ダイアタックダイホロウと相性が良いウオノラゴンと、「ふいうち」があることで対面性能が高く詰めとして優秀なタスキキリキザンの採用を決めました。
このままではトリックルームを張られてしまった時のブリムオンが止まらないと考え、「HDすてゼリフガオガエン」と「ひかりのかべ持ち」で対策することにしました。二体で厚く対策することで、どちらかしか選出できなくても誤魔化せるようにすることを目指しました。
ひかりのかべ持ちのポケモンですが、ブリムオンに弱くなく、ここまで打点が薄めだった![]()
の突破を意識してカットロトムを選びました。
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個別解説
ヤミラミ

シルヴァディのサポートをします。
技構成は、ミミッキュの皮を剥いだりタスキを壊したりできるかげうち、何かと便利で特にオーロンゲに行動されることを防げるねこだまし、ギプスを渡すことでじゃくほ起動役やおいかぜ役を行動前に倒すためのトリック、物理が多い環境なので刺さりやすいおにびとしました。おにびは命中不安でちょくちょく外しましたが、既にダイスチルを積んでいる場合が多く、試行回数を稼ぎやすかったです。
くろいてっきゅうでなくきょうせいギプスなのは、相手ロトムにトリックした場合にフィールドの恩恵を受けてしまうのを避けるためです(構築に地面打点が無いので相手を地面に落とすメリットがなかった)。
シルヴァディ
初手ダイマエースです。相手からのダイドラグーンで火力が下がらず、
に強い特殊型での採用です。ヤミラミと並べることで、相手目線だいばくはつ型っぽくも見えます(多分)。
技構成は、最大打点のはかいこうせん、![]()
![]()
![]()
への打点となるてっていこうせん、![]()
やトリックルーム役全般の弱点を突けるシャドーボール、![]()
に撃てるかえんほうしゃとしました。一匹でも多く倒しながら、ダイマックス技の追加効果をふまえて後発で詰められる盤面を狙います。
ウオノラゴン

後発のスイーパーです。ダイアタックで相手のすばやさを下げられるためスカーフはいらないと判断しました。
技構成は、ウオノラゴンの本体ともいえるエラがみ、相手のダイマターンを枯らすのや、相手がサイドチェンジをしそうな顔をしている時に一旦誤魔化すのに使えるみがわり、こだわらないなら入れておきたいまもる、最後は運勝ちを狙えるいわなだれと迷いましたが壁構築が多いと思い、サイコファングを選びました。壁を破壊することはありませんでしたが何回かアーゴヨンに撃つ機会がありました。
火力が過剰気味だったのと、すばやさで上を取られている
に縛られるのがきつかったので、持ち物はロゼルのみ(フェアリー半減実)あたりにしても良かったかもしれません。
キリキザン

後発のスイーパーです。耐久が低めのポケモンなので、ミミッキュのドレインパンチなど諸々ケアできるきあいのタスキを持たせました。
技構成は、通常打点のアイアンヘッド、シルヴァディの削り残しを倒すふいうち、相手の
や
の弱点を突けるかわらわり、何かと必要なまもるとしました。この構築では、技を1匹に集中することが少なかったためダメおしの採用は見送りました。
ガオガエン

トリル対策枠です。その他、刺さってるっぽいときはちょくちょく投げてました。
技構成は、
を強制退場させられて相手のダイマエースの火力を下げられるすてゼリフ、すてゼリフを撃ってはいけないポケモン![]()
![]()
![]()
(このルールだと特に多い)に撃ててダメージも与えられるとんぼがえり、攻撃技としてトリパに通りが良い悪技のDDラリアット、トリックルームターンを凌ぐためのまもるとしました。ねこだましを切ったのは、ダイマックスポケモンやゴーストタイプに通らず、このルールでトリルターンを凌ぐという目的ではまもるよりも優先度が低いと考えたからです。
カットロトム

補完枠です。
には大体投げてたので選出率は高かったです。
技構成は基本打点の10まんボルトとリーフストーム、相手のトリルターンやダイマターンを凌げるまもる、対
での安定感を想定してひかりのかべとしました。
結果的に対ブリムオンは、シルヴァディでトリル自体を張らせなかったり
を使ったりでひかりのかべが活きる場面はほとんどありませんでした。ただ対デンジュモクやサザンドラなど想定とは違ったところで活躍する場面もありました。壁のおかげで拾った試合もありましたし、タラプアーマーガアを倒せず負けた試合もあったので、ひかりのかべかわるだくみかは結果的にはどっちでも良かったみたいです。
調整意図は、
S:準速キザン抜き
HD:壁込みでブリムオンの命の珠ダイバーン耐え
C:余り
です。
選出
基本選出
先発![]()
![]()
後発![]()
![]()
のうち2体
8~9割はこれでした。
入り
先発![]()
![]()
後発 相手を見て選択
トリパ(
無)
先発![]()
![]()
後発
@1
ヤミラミのねこだましやかげうちを駆使してトリルを張らせないことをまず狙います。張られそうならダイスチル、おにび、ガエンを使ってトリルターンを凌ぐよう立ち回ります。(ブリムオンがいない以上、相手のトリルアタッカーは大体物理)
トリパ(
有)
基本的に![]()
![]()
![]()
![]()
から4体。
シルヴァディでブリムオンを倒せそうなら倒してトリル展開を止める、無理そうならひかりのかべやガエンを使って誤魔化します。
きつい相手
・![]()
・![]()
上を取られていると![]()
![]()
![]()
が何も出来ずにワンパンされ、![]()
も別に有利ではないのできついです。立ち回りとしてはダイアタックで倒す、ふいうち圏内に入れる、素早さを下げて後発が上を取れるようにする、といったことを意識しましたがやっぱりきつかったです。
その他
主な強かった動きとしては、
・ねこダイスチルで
を破壊
・かげうちダイスチル(ダイホロウ)で
を破壊
・かげうちダイバーンでタスキ
を破壊
・トリックダイホロウで非ダイマ![]()
を破壊
などです。これがモロに通ればかなり有利な展開になりました。
そのほか、
・
にむしのていこうではなくおにびを撃たれたり、
にリフレクターを張られたりして、型の読まれにくさも1つの大きな強みだと思った。
・1ターン目は裏のゴーストタイプに引かれることが多かったので、ゴーストタイプ入りの相手には初手のダイアタックは控えるようにした。
こんな感じです。
最後に
ここまで使用可能ポケモンが限られたルールは滅多になかったので、考察が新鮮でおもしろかったです。最後までお読みいただきありがとうございました。
質問などあればDMやコメントでお願いします!
「カバパッチ+テッカグヤ」ダブルバトルS14構築
こんにちは。今回は1か月間ほど使い続けていた「カバルドン
+すなかきパッチラゴン
」を基本先発として採用した構築を紹介したいと思います。

成績
1月
シャロン杯休日2・・・9ー1(3位)
シャロン杯平日3・・・7-0(2位)
シャロン杯平日4・・・7-0(1位)
↓
シャロン杯スタートーナメント準優勝
global Challenge 2021 winter 最終レート1740

ランクバトルシーズン14・・・最終レート1905
てるチャレ#8・・・予選敗退(4-3)
構築の流れ
軸
まず、軸にダイマ
を選択しました。相手していて単純に強かったこと、増えていた
に何度もボコボコにされていたので、
に強いポケモンを基本のダイマックスエースにしたかったことが理由です。
は後発ダイマックスを基本の動きにすることにしました。先発だとかいでんぱ、バークアウトといった対策した選出をされたり、交換で簡単に受け切られたりしてしまうためです。
先発の選択
後発
を考える上で、先発は特に重要です。先発に必要だと考えた要素は大きく4つあります。
①
に強い
まず一番に意識したのがこれです。環境に多く、対策を怠ると簡単に破壊されるパワーのある並びなので、基本先発はこの並びに不利を取らない二匹にする必要があると考えました。特に
は
に弱いので、一体は地面タイプを入れたいと思いました。
②あくび
後発
で勝てないパターンとして、「先発2匹をわるだくみや瞑想などの起点にされ、裏のダイマ
がワンパンされたり突破できなくなったりする」、「
がタイプ上苦手な
に暴れられる」が挙げられます。これらを共通して回避する方法として、「あくび」が有効だと考えました。「あくび」があれば積みの起点にされることを避けたり、先発の
を後発に流しておいて(または眠らせておいて)
がダイジェットやダイスチルを積んだ状態で対面させることが可能になります。
③S操作が可能
相手ポケモンのすばやさを下げておくことで、裏の
が上を取れるようにしておきます。上を取ることで、一匹倒しながらビーストブーストを発動する動き、ダイスチルを撃つことで上から防御を上げる動きが可能になります。Sダウン技、麻痺、後攻の尻尾トリックなどの選択肢があります。
④ダメージを出せる
で全部倒しきるのは簡単ではないと思い、先発でも大きく削りを入れたい、可能であれば残数を減らしてしまいたい、と考えました。
これら4つの要素を満たす並びとして思いついたのが
+
の並びです。
2匹とも
に強く、特化じしゃくでんげきくちばしで
を乱数で1撃(砂ダメ込みで大体落とせる)、「あくび+高火力」による起点回避能力、
のがんせきふうじと
のでんじはによるS操作、
は高耐久なので安定して
にあくびを入れられる、と条件をしっかり満たしていて対応範囲も広そうでした。
試してみたところでんげきくちばしで負担をかけながらあくびで場を荒らしていく動きが強力で、あくびを無効化するために後投げしてきた
をでんくちで一撃で葬ることができる、という相性の良さもありました。感触が良く不利を取る相手が少なかったので先発
+
の並びを決定しました。
はさすがに苦手ですが交代やあくびを駆使すれば対応できると考えました。
使っている途中で気付いたのが、あくびを入れた電気半減ポケモンにでんげきくちばしを撃つと、
交代→交代先に大ダメージ
居座り→でんくちが入らないので倒せずに寝る→
のビーストブーストの起点が完成
とどっちにしろ有利をとれる択を迫れるので非常に強力な動きでした。
+
の並びは、この「あくび」と「でんげきくちばし」の相性の良さ、「すなおこし」+「すなかき」の相性の良さからかなり噛み合っていると思いました。


が決定
4匹目
4匹目に選んだのは
です。上の3体だけでは
に勝てないので氷の一貫を切れるいかく持ちが欲しかったです。また
がかいでんぱやじこさいせいで
を止めてくるので、それを防げる「ちょうはつ」を覚える点も優秀です。




5匹目




この4体+@でしばらく回していました。ここで気付いたのが、
雨パが無理すぎること
水技の通りが良く
の処理ルートも薄い。
に
は有利ですが結局
に縛られているので倒せない、その間に催眠食らって涙、みたいな試合ばかりで全く勝てませんでした。
対策の必要性を感じ、「手助けダイストリーム」、「ダイストリーム+さいみんじゅつ」に両対応できる動きを考えた結果、「
よりも速いチョッキ持ちのフェアリータイプでダイフェアリーを撃つ」ことで解決すると考えました。
は当然
対策には有効ですが同居している
に倒されてしまうのでやめておくことにしました。
最終的に
を選びました。チョッキがあるおかげで晴れパにも強く、汎用性もあっていい感じでした。対
では、サイコフィールドがあるおかげかダイフェアリーを警戒されることはあまりなく、雨パへの勝率も一気に上がりました。
ちなみに
、
も候補でしたが
の方が火力出せるのが強かったので見送りました。





6匹目
ここまでできついのが
と
でした。
はこちらからの打点が薄く、ラム剣舞型だとあくびでも流せません。
は
がいるとはいえ後発
の動きを邪魔してくるので厄介でした。それをふまえ6匹目はこの2体に有利をとれる地面氷タイプのポケモンが必要だと考え、マンムー
を採用しました。襷がカバの砂で潰れないのが嬉しいです。





で完成。
個別解説
カバルドン
持ち物:オボンのみ
仕事を少しでも多く行うために選択。高耐久のポケモンなので発動機会はとても多いです。
や
相手にダイマを切られたとしても行動できるイトケのみ(水半減実)もありだと思いました。
特性:すなおこし
のすなかきを起動したり、相手
の襷を潰したりできるのが非常に偉いです。
実数値:215(252)‐132‐154(12)‐×‐123(244)‐67
H・・・耐久を高めるために振り切り。
B・・・珠
のA‐1ダイアイス確定耐え。(83.2~99.0%)
D・・・残り。
もともとBは高いのでB振りは最小限、多くは

あたりに動かせるようDに回しました。
技構成:あくび/10まんばりき/なまける/がんせきふうじ
あくび
採用理由の一つで、
や
を流したり、
にわるだくみを積まれるのを防ぐために撃ちます。その他ダイマックスを切ってきそうな相手に撃ってみたりします。
入りのパーティにあくびを撃つのは一見弱い行動に見えますが、次のターン相手は裏から
を出すことを強制されるため、交代読みのでんげきくちばしが滅茶苦茶通ります。
10まんばりき
タイプ一致打点で、普通に削りたいときに撃つ技です。特に

辺りに撃つことが多かったです。隣に
がいるので「じしん」はやめておきました。
なまける
HP管理をすることで何度もあくびを撒く仕事が可能になり、相手からするとかなり厄介な技です。
のダイスチルで硬くして詰ませることもできます。TOD勝負になった時にも強いです。
がんせきふうじ
相手のSを下げることで、裏のカグヤが上を取れるようにします。また、地面技が通らない相手を削りたい時の打点にも一応なります。
(体感ダイマックス率8%)
パッチラゴン
持ち物:じしゃく
でんげきくちばしの威力を高めることで、並耐久の非ダイマポケモンは一撃で倒せるようになります。下で参考のダメージ計算を載せています。
特性:すなかき
この特性のおかげで多くの相手の上を取れます。上からでんくち撃ったりでんじはを撒いたりできます。
実数値:166(4)‐167(252)‐110‐×‐90‐127(252)
A・・・でんげきくちばしで大きく負担をかけるために全振り。性格補正をかけることで
を砂ダメ込みで大体落とせます。
S・・・準速。最速だと
を抜けますが
はそもそも有利な相手なので抜く必要はないと判断。最初はSを削っていましたが、砂が舞ってない時の
やエレキネット込みで色々な相手に抜かれるのが嫌だったので準速にしました。
H・・・
と並んだ際のダウンロード
対策。(Bに振るとCが上がってしまう)
技構成:でんげきくちばし/でんじは/まもる/ワイドブレイカー
でんげきくちばし
高火力をぶつけて相手ポケモンに負担をかけていきます。はりきりじゃない
は火力が舐められがちなイメージがありますが、じしゃく先制でんげきくちばしはすなかきでも相当な火力が出ます。
→参考ダメージ
H4
109.6~129.6%(確定1発)
H252
97.4~114.6%(乱数1発 81.2%)
H4悪
90.9~107.3%(乱数1発 43.7%)
H4ダイマ
105.4~124.6%(確定1発)
あくびを入れたポケモンに撃つ動きが特に強いです。
でんじは
S操作技。
のような速くて
のでんげきくちばしが通らない相手は、麻痺させて裏の
が上から動けるようにします。また
、
に対してはコンボ始動役を上から麻痺させて行動順をずらすことで、1ターン目の高火力から逃れられるようになります。
まもる
トリックルームが切れるのを待ったり、
のダイロックを待ったりと用途は様々です。
ワイドブレイカー
はでんげきくちばしで火力を出せるとはいえその他の攻撃技は正直微妙な火力です。ダメージを与えたい時は基本的にでんげきくちばしを撃てばよいと考え、追加効果が優秀な技を4枠目に採用しようと考えた結果、「ワイドブレイカー」を選びました。
対面で撃つことで一発であれば攻撃を耐えられるようになり、場に居座れます。交代や守るで普通に攻撃を凌ぐのが最善ではありますが、それができないようなときの中間択として使えます。
(体感ダイマックス率3%)
テッカグヤ
持ち物:いのちのたま
ダイマエースとしての火力が欲しかったので。珠の火力のおかげで高耐久勢
へのごり押し性能が大きく高まります。
特性:ビーストブースト
採用理由のひとつです。先発で場を作ってからこのポケモンで1匹倒し、特性でとくこうを上げてそのまま全抜き、という形を狙います。
実数値:173(4)‐×‐123‐174(252)‐121‐113(252)
C:エースとしての火力を求めて性格補正もかけて全振り。
S:1段階上昇で最速100族を抜けるように準速。
H:余り。
技構成:エアスラッシュ/ラスターカノン/メテオビーム/まもる
ダイジェットの媒体として主に使用します。後ろから出してダイジェットで一匹倒し、ビーストブーストで込みでCとSが上昇した
で2匹目も倒す、というのが理想の展開です。
ラスターカノン
ダイスチルの媒体+タイプ一致技であり、対
で特に重宝します。
メテオビーム
、
、
への打点で、あるとないとでは攻撃範囲が全然違います。また、後ろに残した
のすなかきを発動させるために撃つこともあります。
まもる
「あくび」で相手が眠るのを待ったり、トリルや追い風が切れるのを待ったりするために便利です。
に縛られている時にも有効です。
(体感ダイマックス率80%)
ガオガエン
持ち物:フィラのみ
対
を考えた時に場持ちを高めたかったのでピンチベリーを選択。受けだししたりフレドラの反動もあったりで発動機会は多いです。
特性:威嚇
対
のほか、
やギガインパクト
などに有効に働きます。
実数値:201(244)‐135‐123(100)‐×‐144(164)‐80
H:奇数調整で限界まで。サポートの役割が中心のポケモンなので耐久を高めたいです。
B・D:前提として
は
相手に先発で投げたいポケモンでした。理由としてはいかく、ちょうはつ、すてゼリフを絡めることで様々な選出に対応しやすく、トリルを枯らすのにも便利だったからです。ここで意識する必要があるのが
の特性、ダウンロード。Cが上がった
は普通に強すぎるので、Aが上がるように調整する必要がありました。
・ダブルバトルだとダウンロード調整は隣も含めて考える必要がある。
・
の横によく並ぶのは
・
はB110D90
・並んだ時に2匹の合計がD>Bになるようにしたい
→よって
はD-B>20になるようにしたい
・対
を考えるとできるだけBも削りたくない。
このように考えた結果、B123(100) D144(164)に決定。ちょうど特化珠
のダイロックを耐えられる調整にもなりました。
S:無振り。ダイジェットに乗せることがそこそこあるので落とす必要はないと判断しました。ただトリル下で
に確実に上から挑発を撃ちたいシーンもあり、若干落としても良かったかもしれません。
詰めに。相手1匹の行動を止めながら
でダイジェットを積んで上を取る、という動きが強力です。
サイクルを回すために。攻撃に振っていないこともあり、とんぼがえりよりもすてゼリフの方が有効な場面が多いと判断しました。対
入りでは
にいかくを入れられるように裏に控えさせるようプレイしました。
ダイマが切れた
、
、
を削るのに優秀です。
ちょうはつ
最初は他に欲しい技も思いつかなかったので「まもる」を採用していました。正直滅茶苦茶強かったのですが、
の横の
がダイアースなので硬くなって自己再生連打されて倒せない、といった事態が多々発生したので「ちょうはつ」を採用しました。
への「かいでんぱ」も防げるのが優秀です。
(体感ダイマックス率4%)
カプ・テテフ
持ち物:とつげきチョッキ
対
で絶対勝てるようにするために。晴れ
に突っ張れるのも強い点です。
特化珠
の手助け雨140ダイストリーム・・・ダイマ
に52.8~62.2%
特性:サイコメイカー
エスパー技の火力が上がるので。ミストフィールドをかき消してカバのあくびを通す動きは可能ですがほぼやりません。
実数値:175(236)‐×‐95‐200(252)‐135‐118(20)
H:砂ダメ意識の16n-1調整。
C:
、
やその他諸々を一気に削るために全振り。
S:余り。ダイジェット1回で最速
抜き。BやDに振っても耐えられる範囲があまり変わらなかったのでSに振るのが1番有効だと考えました。
技構成:サイコキネシス/マジカルシャイン/サイコショック/しぜんのいかり
タイプ一致の通常打点で、特性と相まってかなりの火力が出ます。
タイプ一致の通常打点で、ムーンフォースもありでしたがサイドチェンジやこのゆびとまれを無視できるという点でマジシャを選択しました。
Bの方が低い
などに多くのダメージを与えるほか、瞑想やダイアースなどで特防を上げられていた時などに有効です。
フィールドを取られてしまったりとくこうを下げられてしまったりした時に置物になるのを嫌って採用しました。雑に相手を削ることができます。また、「しぜんのいかり+
のダイマ技」で一見きつい相手も倒しながらビーストブーストを発動させる動きができるのが強いです。
その他、10まんボルト(対
用)、エナジーボール(対
用)も技枠によっては欲しい技でした。
(体感ダイマックス率4%)
マンムー
持ち物:きあいのタスキ
耐久が低めのポケモンなので襷。砂で潰れないのが偉いです。
特性:どんかん
いかく無効が強いです。
実数値:185‐182(252)‐100‐×‐81(4)‐145(252)
襷持ちなので耐久に振る意味もなかったのでASぶっぱ。環境の
がほぼいじっぱりだったこと、速い
が増えていたことを意識して最速にしました。
仮想敵の対
での確実性を考え、つららおとしでなく命中安定のつららばりを選択しました。ただつららおとしで使っていた時にひるみで拾う試合もあったので、それぞれに強さがあると思います。
10まんばりき
が苦手な
などに刺さります。
や
と並ぶことがそこそこあるので「じしん」はやめておきました。
ミリ耐えした相手やちょっと削れた
を縛れます。何かと便利です
まもる
ねこだましから襷を守るなど、大事に扱いたい時のために。
(体感ダイマックス率1%)
選出・立ち回り
基本選出
先発
+
後発
+
or
あくびで場を荒らしながらでんげきくちばしでダメージを与えていき、できればどこかでS操作を挟んでおく、その後ダイマ
を通す、というのが基本の戦術です。相手に
がいたら
を先発に置いたり、いかくが刺さっていれば
を出したりと基本選出を少しずらしたような選出も多いです。基本的には
は出しません。
対ポリ2ザポス


先発
+
後発
+
ダウンロード対策の先発です。
で削ったりワイドブレイカーで攻撃を下げたりしながら
を使ってトリックルームを凌ぎ、
で打開します。2回目のトリルは集中攻撃やちょうはつで防ぎたいです。
対バナコーポリ2


先発
+
後発
+
or
これもダウンロード対策の先発。
はチョッキのおかげで
の前でも強気に動かせます。様子を見て
をダイマさせることが多いです。
対雨

先発
+
後発
+
or
初手でダイフェアリー+つららばりの集中でダイマ
を倒します。これが通れば大体勝ちです。
は相手の裏にいるであろう
意識の選出です。
対ドラテラ

先発
+
後発
+
or
でんじはを
に撃って行動順を逆にしながら、
で
にあくびを入れます。ねむったらその間に
をダイマさせて倒します。
も同様です。
と同居しているとほぼ無理です。
他にもいろいろありますが、長くなるので割愛します。
問題点
・
が重い
は単純にこちらからの打点が薄く、逆に向こうからは弱点を突かれるのがきついです。でんげきくちばしやとくこうを上げまくった
、
の攻撃をうまくぶつけて突破したいです。
はトリル下でとてもきついです。パーティ全体として水技の通りが良いので、トリルターンを凌ぎきるのがかなり難しいです。トリックルームを張らせずに
で上から処理する、
を場に着地させずにトリルターンを枯らす、のどちらかを目指します。
・じならし+
入りがきつい
じならし弱保
には「先発
、でんじはで地ならし役の行動順を遅らせて初ターンの超火力を逃れている間にあくびを入れ、
で打開」というのが基本の動きになっています。逆に言えばここまでしないといけない時点できつく、でんじはを外したり
が同居していたり
がダイサンダー持ちだったりするとかなりきついです。
そもそもこの先発が強制される時点で辛く、一緒に入っている
や
あたりを出されるとかなり厳しいです。
・ドラタンザン
がきつい
地面打点が2つあるとはいえ、
に上からワンパンされうるので無理寄りです。でんじはでお祈りする、なんとかあくび入れて眠らせてから良い感じに突破する、
ダイマでがんばる、が主な対処法だと思います。相手が普通に突っ込んでくるのであれば
ダイマでいけますが、交代されたりおにび入れられたりするとたちまち無理になります。
・
が無理
ランクバトル、大会にて合計10戦くらいしましたが全敗しました。火力を大幅に上げたり能力上昇をリセットする方法が無いので、1回でも積まれるとほぼ突破できません。積まれる前に倒そうにも相手からすれば魂胆が見え見えなので技が通らないのがきつかったです。
最後に
ここまで閲覧ありがとうございました。
の並びは予想以上に使いやすく個人的にかなりお気に入りでした。ただし上で書いたようにきつい相手やきつい並びも多く、取り巻きについては改善の余地ありだと感じています。変えるとすれば若干採用理由がフワフワしていた
、選出が難しかった
かなと思っていて、例えば
をてんねんかえんほうしゃ
に変えれば若干
に強くなるかな?と思ってみたり、
を
に変えれば水系に強くなるけど
がきついなーと思ってみたり、まだごちゃごちゃしています。もし再び全国ダブルルールが始まったらもう少し考えてみたいです。
意見や質問、指摘などありましたらDMかコメントにお願いします!最後までお読みいただきありがとうございました!
くさむすびトゲキッスはやめよう。
こんにちは。普段は構築記事をブログに載せているのですが、今回は「トゲキッスにくさむすびを持たせるべきでない」という内容の話を載せたいと思います。といっても自分がトリトドンを使っているからやめてくれ、とかそういう類の話ではないです。

事の始まりは令和2年11月13日金曜日の夜。金曜ロードショーで「ファンタスティックビーストと黒い魔法使いの誕生」が放送されていました。
一度観たことがある私は、ポケモンの作業でもしながらのんびり観ようと考えました。サブROMの冠ストーリーがまだ途中だったので、ストーリーを進めることにしました。
私は少し前に最遅ブリザポス厳選を終わらせていたので、今度はレジ系を捕まえることにします。
しかしこれはサブROM、ちょうど良い捕獲用員がいませんでした。BOXをざっと見たところ...

削るのにちょうど良さそうなこの子がいました。(後撮りなのでこの後の画像とはレベルに差があります)
ちなみにこちらの記事で使った個体そのままです。よければご覧ください。
技を変えるのも面倒だったのでこのまま連れて行くことにしました。
最初にレジロック
。2周目だったこともありスムーズに建物に辿り着き、石像の前でレポートを書きます。

レジロックとの対戦が始まりますが、映画を観ながらだったのとトゲキッスのダメージ感覚が分からなかったのもあり、2度リセット。(倒しても復活することを知らなくてリセットした)
そして3度目...




なんと色違い。
小学生の頃からポケモンをやってきましたが、野生産の色違いはこれが初めてでした。色違いが3回で出るなんて全く考えていなかったので、本当に驚きました。
そして少し時間を置いた後、捕獲に入ります。このトゲキッスはきょううんで急所が怖いので、急所に当たっても良いようエアスラッシュでちまちま削っていくことにしました。
「エアスラッシュ」にカーソルを動かしてAボタンを押します、、、






...?
普段私はプロコンでswitchを遊んでいます。しかしこの日、テレビを見ながらだった私は適当にそばにあったJoy-conを使っていました。switchで長時間遊んでいる方なら分かると思いますが、Joy-conは勝手にカーソルが動くような壊れ方をしやすく、私のJoy-conもその一つでした。
それにより、エアスラッシュを選んだはずがカーソルが動いてしまいくさむすびを撃ってしまったというわけです。
・
・
・
当然まずは不注意だった自分を恨みました。なぜもっと慎重に技選択をしなかったのか、と。
次にJoy-conを恨みました。勝手に動かないでくれ、と。
そして最後に、このトゲキッス、なんでくさむすびなんか覚えてるんですか???と。
せめてねっぷうとか守るとかあくびとか…。よりによってくさむすび…。(ちゃんと使ってた構築では役立ってました泣)
くさむすびを覚えさせたのも技選択したのもJoy-conを選んだのも全部自分。文句は言えないけど残念すぎる…。
私は基本的に色違いへのこだわりはなく、主に通常色のポケモンで対戦をしています。しかし今回、突然目の前に現れた色違いの伝説ポケモンが1ターンで沈んでゆくさまは、流石にショックでした。
という感じで私の人生初野生産色違いポケモンとの出会いは終わりました。(この後通常色を捕まえました)
皆さんはレジロックを捕まえる際、くさむすびトゲキッスは連れていかないよう気を付けてください!

当然途中からファンタビの内容は頭に入ってきませんでした…。
以上で今回の記事は終わりです。くだらない内容でしたが最後まで読んでいただきありがとうございました!
【バトルレジェンド 最高レート1789】 ピッピ雨ザシアン
こんにちは。今回は特殊ルールの公式大会「バトルレジェンド」で中々良い構築を組めたので記事にしました。

「バトルレジェンド」について
「バトルレジェンド」は伝説のポケモンを一匹だけ入れることが可能なダブルバトルのインターネット大会です。
結果
バトルレジェンド
34勝11敗
最高レート1789最終レート1772
構築の流れ
軸の選択
まずは構築の軸を決めました。とりあえずTwitterやYouTubeで色々と情報を集めたりフレ戦に参加したりした結果、
入り、
軸、
軸、晴れ

系、
系、![]()
辺りの使用率が高いと分かりました。
特に多いのがザシアン
。このポケモンの明確な処理ルートは用意しておきたいです。
ここで強そうだと感じたのが雨パです。
ザシアンは上から珠ダイストで倒せる、晴れ系、セキタンザン系に強い、伝説メタの砂にも強い、というかなりの刺さり具合を感じました。大量にいる
に強いのも偉いです。レシラム軸やソルガレオ軸は少々難しいですが、取り巻きで何とかなるだろうと考えました。その他ネット大会ではさまざまな相手に当たると考えられますが、雨+すいすいの並びがあれば最低限どんな相手にも対応できるため安心感があると考えました。
ということで、雨を軸にすることにしました。
まず雨エースに選択したのは
です。広い攻撃範囲とすいすい界では高めの火力、優秀な耐性が主な理由。
はダイアースをタイプ一致で撃てて強そうでしたが草4倍がどうも不安で却下、
は攻撃、耐性共に優秀でしたが対晴れパでの立ち回りが不安で却下、
は数値不足感が否めず却下としました。ただしそれぞれの強さがあるので、考え方、使い方次第だと思います。とりあえず今回私はキングドラを選びました。
あめふらし枠には
と
がいますが、まだここでは決めずに他との噛み合いを見て後から決めることにします。
伝説枠の決定
伝説ポケモンを1体入れられるということで、どのポケモンを入れるか考えます。
にダイマックスを切ることを考えると、非ダイマで特に活躍できる伝説ポケモンを採用したいと考えました。どのポケモンを選ぼうか…と考えたところ...




改めてザシアンというポケモンが強い要素しかなくどう考えても強いだろうと思い、
を採用することにしました。しかも数少ない弱点の炎と地面は雨でカバーしており、雨とザシアンの相性はバツグンだと考えました。
そしてあめふらし枠にはペリッパーを選択することにしました。理由は主に3つ。
・ザシアンに飛んでくる地面技を透かせる。
・エルフーン
やフシギバナ
、ゴリランダー
、モロバレル
の処理速度が上がる。
・早めに数的有利をとりザシアンで締める戦法が強力(ペリッパーの方が攻撃性能が高い)
この後ガオガエンを採用するのもあり、地面技を透かせるというのは特に優秀な要素でした。
取り巻きの決定
ここまで

が決まりました。このままではきょじゅうざんがあるとはいえダイマ
や
、
が不安です。そこで4体目には、それらを楽に処理できるゴリランダー
を選びました。基本的にゴリランダーはガオガエンの威嚇などで弱体化されがちですが、
のおかげでガオガエンを牽制でき、かなり動きやすくなります。
そして5体目にはガオガエン
を採用しました。相手のザシアンが不安だったので威嚇を撒けるポケモンが欲しかった、![]()
![]()
はダイマックスできないので猫だましが有効に働く、捨て台詞が強い、ワイドフォースがきついので悪タイプが欲しかった、などが理由です。
ピッピ
の採用
ここまで

![]()

が決まりました。この5体の時点でかなり使いやすかったのですが問題点もありました。挙げてみると、
・雨ザシアンミラー

がきつい
グドラのS関係、ザシアンの同速勝負、グドラザシアンが並んだ時の守る択など、不安定な要素が多すぎます。S関係問題については追い風で解消できますが、守る択は結局択になってしまいます。雨ザシアンは、カエールさんが使用した頃から一気に数を増やしておりかなり不安でした。
・レシラム軸がきつい
レシラムにグドラもザシアンもワンパンされるのできついです。
・トリル対策が薄い
守るやガエンサイクルを駆使してトリルターンを凌いでいましたが、凌ぎきれず負けることもありました。
ラスト1枠でこれらをまとめて対処できるポケモンを考えた結果、おさきにどうぞ搭載のピッピが条件を満たしていると思いました。
vs雨ザシアン

・・・フレンドガードのおかげでザシアンのA1upじゃれつくや珠ダイドラグーンをこちらのグドラが耐えられるようになり動かしやすくなります(そもそもピッピがいる前でダイドラグーンは撃ちにくいはず)。
vsレシラム軸
・・・サイチェンしたり指で確実に味方を守ったりしながら技を通せるようになります。
vsトリル・・・ピッピの「おさきにどうぞ」でトリル下でもグドラやザシアンを先に行動させられます。詳しくは個別解説の方で述べます。
ピッピを採用し、


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の6体が決まりました。
個別解説
キングドラ
持ち物:命の珠
・ダイマエースとして火力が欲しかったので。
特性:すいすい
・雨エースなのですいすい一択。
性格:控えめ
・火力を限界まで上げたいので。すいすいのおかげでそこまでSを上げる必要もないです。
実数値:154(28)-×-115-161(252)-116(4)-133(220)
C・・・火力を限界まで上げたかったのでぶっぱ。
S・・・天候なし時準速80族抜き。(特にフシギバナ
意識)
D・・・ダウンロード対策
H・・・余り
技構成:ハイドロポンプ/竜星群/暴風/守る
ハイドロポンプ・・・最大威力が出る水技として採用。トドンは少し気になりましたが、大会前日に公開された「イアルレジェンド」の
を雨珠ストリームで高乱数で倒すために濁流ではなくドロポンを選択しました。
竜星群・・・タイプ一致の高威力技として採用。
暴風・・・バナやゴリランダーの弱点を付ける技として採用。隣の
にジェットを乗せる動きも強いです。
守る・・・ダイマエースとして大事に扱いたいので採用。天候の取り合いになった時、グドラに守らせながらペリッパーを出し入れする動きが必要になるので必須の技です。トリルターンを凌ぐ際にも有効です。
このパーティは99%キングドラをダイマックスさせます。そのため安易に受けだしはせず、HPを大事にしてダイマックスターンを最大限に生かせるよう心がけました。初手ダイマも結構しました。
ペリッパー
持ち物:きあいのタスキ
・耐久がそこまで高くなく、行動保障が欲しかったので。
特性:あめふらし
・採用理由
性格:臆病
・S1↑時最速エースバーン
を抜くため(控えめだと抜けない)。
実数値:135-×-120-147(252)-91(4)-128(252)
・襷持ちなので耐久に振る必要もないと考えCSぶっぱとしました。
技構成:熱湯/暴風/追い風/守る
熱湯・・・命中安定+追加効果優秀を理由に採用。このポケモンには基本ダイマックスを切らないこと、グドラが命中不安なことから命中安定の水技が欲しかったです。
暴風・・・タイプ一致の高性能技として採用。あめふらしとの相性は抜群で入れない理由はないです。追加効果も優秀。
追い風・・・S操作技。相手からこご風を受けたりダイジェットを積まれたりした際に有効に働きます。追い風パに対抗する場合もあります。
守る・・・何かと便利な技。天候ポケモンは狙われやすいので有効に働く場面は多かったです。猫だましから襷を守ったりするほか、トリルターンを凌ぐ際にも有効です。
このポケモンは非常に強かった(偉かった?)です。構築の流れの方でも書きましたがザシアンやガオガエンへのダイアースを透かせるのが本当に偉い!(特にDアップさせないのが偉い)
ザシアン
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持ち物:くちた剣
・ザシアンが強くなるので。
特性:ふとうのけん
・一択。場に出た時A1段階UPは強い。
性格:陽気
・基本的に上から殴る方が強いと感じたので。Sを落としているザシアンが環境にそこそこいると聞き、上を取っておきたかったので。
実数値:167-222(252)-135-×-136(4)-220(252)
・耐久調整をしようにも特にいい案は思いつかず、上から1体倒す方が強いと思ったのでASぶっぱ。ダウンロード対策で余りはDに。
技構成:きょじゅうざん/じゃれつく/聖なる剣/守る
きょじゅうざん・・・最強技なので採用。普通の耐久の鋼等倍ポケモンは大体ワンパンです。
じゃれつく・・・雨パミラーで相手
を迅速に処理するため採用。その他、vsミロカロス
でゴリランダーを選出できなかったときの削りにも優秀です(ダイマされたらきょじゅうざんの方が入ります)。
聖なる剣・・・相手の能力変化を無視して攻撃できる格闘打点。一番意識したのは雨2匹が苦手なナットレイ
です。インファイトでないのは、聖なる剣なら鉄壁ナット
やアーマーガア
にどれだけ積まれてもダメージを入れられること、撃ちたい相手の鋼タイプはダイスチルでBを上げてくること(
の特性も無視できる)、せっかく耐久も高いポケモンなので耐久を下げたくなかったことが理由です。一度ツボラキ
とマッチングし小さくなるをガン積みされましたが、回避率アップも無視できるので当て続けることができ、結果TODで勝つことができました。
守る・・・何かと必要な技。トリルターンを凌ぐ際にも有効です。
強かったです。キングドラとの相性は良く、キングドラ方向に飛んでくるドラゴン技やフェアリー技をザシアンに引いて受けたり、S操作によって上からきょじゅうざんを連打したりと、安定感と攻撃力を持ち合わせていました。身代わりも入れたら強そうでしたがどの技も切れませんでした。
ゴリランダー

持ち物:こだわりハチマキ
・瞬間火力を出して

辺りに仕事をさせたくなかったので。
特性:グラスメイカー
・草技の威力が上がりグラススライダーが先制で撃てるようになります。強い。
性格:意地っ張り
・火力を求めて。グラスラを撃つことが1番多いのでSをそんなに伸ばす必要性は感じませんでした。
実数値:192(132)-194(252)-116(44)-×-95(36)-111(44)
A・・・上でも挙げたとおり火力を求めてぶっぱ。A194鉢巻10万馬力で無振りザシアンが56.2%の乱数で飛びます。
S・・・追い風下最速ザシアン
抜き。
H・・・グラスフィールド意識の16n調整。
B・・・ザシアン
のA1上昇きょじゅうざん最大乱数以外耐え。「84.3~100.0%」
D・・・余り。
技構成:グラススライダー/ウッドハンマー/10万馬力/とんぼがえり
グラススライダー・・・1番よく撃つ技。

を先制で倒したい、削りたい時に拘ります。ザシアンやキングドラの削り残しを処理することもよくありました。
ウッドハンマー・・・ダイジェットや追い風で上を取れるようになったとき、グラスラで倒しきれなそうなときに撃ちます。等倍で耐えられるポケモンはほぼいません。
10万馬力・・・主にザシアン、ガオガエンに撃ちます。
とんぼがえり・・・拘って居座りたくない場面があるかと思い採用。イエッサン♀
を倒しながらフィールドを取り返す動きをできるのが便利でした。


が見えたら大体投げていました。特にミロカロス
はパーティ全体での打点が薄いので、ミロカロス入り対してはこのポケモンを大事に扱うようにしました。ハチマキは火力が非常に高くて強かったです。
ガオガエン

持ち物:フィラの実
・行動回数を増やすためのピンチベリー。思ったより発動せず、オボンの方が強かったかもしれません。
特性:威嚇
・相手の攻撃を1段階下げる。ザシアン
や日食ネクロズマ
に刺さります。
性格:なまいき
・勇敢だと届かない耐久調整があったのでD上昇補正。ソルガレオ
に対してトリル下で先に動きたかったのでS下降補正。
実数値:201(244)-138(20)-131(164)-×-132(76)-58 ※最遅
H・・・奇数調整。
B・・・威嚇が入った特化ザシアン
のインファイト耐え。「84.5~99.5%」
D・・・特化珠フシギバナ
のダイアース耐え。「80.0~95.5%」
ダウンロード対策でD>B調整。
A・・・余り。
S・・・トリル下でソルガレオよりも先に動くこと、後攻捨て台詞が安定することを理由に最遅。
技構成:猫だまし/DDラリアット/捨て台詞/鬼火
猫だまし・・・確実に動きを止めたい時、詰める時に撃ちます。
DDラリアット・・・唯一の通常攻撃技。サマヨール
やイエッサン
、ネクロズマ
、ルナアーラ
辺りを削りたい時や襷つぶしなどに使用します。ただ火力は低く弱保起動されると痛いので、ダイマが切れてから撃つようにしました。
捨て台詞・・・後攻で撃ち、ザシアンやキングドラを無償降臨させる技です。相手の能力を下げることで、使用先のポケモンを放置しやすくなるのが強いです。
鬼火・・・フレアドライブは雨を降らすのもあり使いにくかったこと、しっとのほのおは使い方が難しいのとソルガレオ
の弱保を起動してしまうこと、バークアウトもなにかと弱保を起動してしまうことが気になり採用はしたくありませんでした。そこでパーティ全体として重いトリルソルガレオ
に有効な技として鬼火を採用しました。そこそこ刺さりました。
選出率は最下位でしたが、対日食ネクロ
やソルガレオ
、その他何かと便利で、入れて良かったと思います。
ピッピ

持ち物:進化の輝石
・耐久力を底上げするため。襷も考えましたがペリッパーが持っているのもあり却下しました。
特性:フレンドガード
・採用理由のひとつ。レシラムに貫通されるのは注意。
性格:なまいき
・主な仮想敵がレシラム、キングドラであるので特殊耐久を伸ばしました。
実数値:177(252)-×-80(92)-×-116(164)-36 ※最遅
H:耐久力を上げるためにぶっぱ。優先順位がグラスフィールドの回復>天候ダメなので16n-1調整はしませんでした。
B:A1上昇陽気ザシアン
のじゃれつく耐え。「79.6~93.7%」
キングドラに飛んできたじゃれつくを吸った時に役立ちます。
D:控えめ
の雨下珠ストリーム(ドロポンベース)耐え。「80.2~95.4%」
控えめ
の珠バーン(あおいほのおベース)耐え。「75.1~88.1%」
臆病珠
のフィールド珠サイコ(ワイドフォースベース)耐え。「83.6~99.4%」
S:トリル下で先に行動するために最遅。
技構成:この指とまれ/サイドチェンジ/守る/おさきにどうぞ
この指とまれ・・・確実に味方を守りたい時に撃ちます。
サイドチェンジ・・・できることならこの先は使いたくない技です…。強いです。
守る・・・フレンドガードを残したいとき、集中で落とされそうなときに使います。読まれて隣ポケモンを狙われたとしてもフレンドガードがあるおかげで事故りにくいです。
おさきにどうぞ・・・対トリルへのカウンターとして採用。それまでは「守る」などでトリルターンを凌ぐしかありませんでしたが、おさきにどうぞピッピを使うことで相手一匹を上から攻撃できるようになります。相手のポケモンを倒すということは当然被弾も減らせるので、「トリルターン中に相手の残数を減らす+トリルターンを凌ぐ」という動きを同時に行えるようになります。あくまでも「トリルターンを凌ぐ手段のひとつ」としての技です。
選出・立ち回り
選出1
先発
![]()
後発
+@1
一番多かった選出。ザシアンが通りそうならそのまま通しに、厳しそうならペリに引いてグドラを通しにいきます。両方とも通りそうなら両動かしで自力で雨起動します。グドラザシアンで相手HPを削り切るイメージで戦います。
選出2
先発

後発
![]()
から選択
対レシラム、雨ザシアンの選出です。ピッピでグドラを守りながらレシラムやグドラを倒しにいきます。対レシラムでは後発
は確定です。なお打点が足りなくなるので
と
の同時選出は基本やりません。
選出3
先発
![]()
後発
+@1
対ルナアーラ
、月食ネクロ
トリルへの選出です。先発で数的有利をとってトリルを張られた後、タイミングを見てピッピを出し、おさきにどうぞでただ乗りします。ただしおさきにどうぞはいきなり撃つのではなくまもるやサイドチェンジを挟んだ後に撃つことも多いです。あくまでもトリルターンを枯らすイメージで立ち回ります。
ただしパーティによっては先発にゴリランダー
を投げて蜻蛉で即ピッピ
に繋ぐこともあります。
選出4
先発

後発
![]()
から選択
対ソルガレオ
。どこかで頑張って鬼火を入れます。無理そうなら雨ダイストなどで無理矢理倒します。相手目線、ガエン引きペリッパーが見えているので、ガエンにダイアースを撃つことは難しいはずです。
選出5
先発

後発![]()


から選択
ペリグドラが普通に刺さりそうな相手に。高レート相手だとあまりしませんでした。
その他、相手パーティを見て柔軟に選出を決めます。
問題点・改善点
・マギアナ
がきつい
最初から最後までどうすれば良いのか分かりませんでした。1800チャレの45戦目に当たって無事しばかれました。
蜻蛉ダイストで隣のイエッサン♀
倒しながらピッピ投げ、次のターン択を通してピッピを残しながらマギアナにダイスト、その次のターンおさきダイスト、みたいな動きは考えましたがコータス
入りだと無理です。逆にイエッサン♀を倒さずにトリルを凌ぎにいったほうが良かったのかもしれません。
・ガオガエン
の持ち物
ピンチベリーの発動機会があまり多くなく、オボンのみ、またはシュカのみが正解だったと思っています。
終わりに
雨パを組むのは初めてだったので、今作のものから5世代のものまで結構な数の雨パの記事を読みました。お陰で雨パについて理解が深めることができたと思います。
今回のパーティは一匹一匹、ひとつひとつの技についてしっかり考えて採用ができ、満足のいくものができました。これからも技や調整など決める時は、きちんと根拠を持って決めていこうと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました!

意見や質問などございましたら、コメントかDMでお願い致します。