こんにちは。今回は特殊ルールの公式大会”トリックリリック”で使用した構築の記事を書きました。もう終わってしまったルールではありますが何かの参考になれば幸いです!
使用構築
先発で投げて初手ダイマシルヴァディで暴れる、残りを裏の+襷で詰め切る、という形を想定して組みました。残りの枠はトリル対策でを採用、アーマーガアや水ロトムが重めだったので補完としてを採用しています。
成績
32勝10敗 最終最高1789 24位
構築の流れ
まずドラパタンザンをメタることから考えて、素早さ即時反映のきょうせいギプストリックで相手のドラパルトを行動させずに倒すことにしました。(くろいてっきゅうではなくきょうせいギプスな点については個別解説で説明します)。いたずらごころトリックはからの選択になりますが、かげうちがあるおかげでミミッキュの皮を剥ぐことができる点を評価しヤミラミを選びました。
横に置くポケモンを考えつつ使用可能ポケモンを眺めていたところ、このルールでは強いかくとうタイプがいないことに気づきました(かくとうタイプがのみ)。そのため弱点が実質なくなるともいえるダイマックスノーマルタイプが強いと考え、シルヴァディをエースとすることにしました(ノーマルタイプの中でも数値技範囲ともに優秀だった)。ギプストリック+珠ダイホロウで非ダイマドラパルトを行動前に倒すことができます。
シルヴァディの先発ダイマで荒らすことを決め、今度はそれと相性が良い後発を探しました。結果、シルヴァディからの打点が薄めななどを倒せて、ダイアタックダイホロウと相性が良いウオノラゴンと、「ふいうち」があることで対面性能が高く詰めとして優秀なタスキキリキザンの採用を決めました。
このままではトリックルームを張られてしまった時のブリムオンが止まらないと考え、「HDすてゼリフガオガエン」と「ひかりのかべ持ち」で対策することにしました。二体で厚く対策することで、どちらかしか選出できなくても誤魔化せるようにすることを目指しました。
ひかりのかべ持ちのポケモンですが、ブリムオンに弱くなく、ここまで打点が薄めだったの突破を意識してカットロトムを選びました。
個別解説
ヤミラミ
シルヴァディのサポートをします。
技構成は、ミミッキュの皮を剥いだりタスキを壊したりできるかげうち、何かと便利で特にオーロンゲに行動されることを防げるねこだまし、ギプスを渡すことでじゃくほ起動役やおいかぜ役を行動前に倒すためのトリック、物理が多い環境なので刺さりやすいおにびとしました。おにびは命中不安でちょくちょく外しましたが、既にダイスチルを積んでいる場合が多く、試行回数を稼ぎやすかったです。
くろいてっきゅうでなくきょうせいギプスなのは、相手ロトムにトリックした場合にフィールドの恩恵を受けてしまうのを避けるためです(構築に地面打点が無いので相手を地面に落とすメリットがなかった)。
シルヴァディ
初手ダイマエースです。相手からのダイドラグーンで火力が下がらず、に強い特殊型での採用です。ヤミラミと並べることで、相手目線だいばくはつ型っぽくも見えます(多分)。
技構成は、最大打点のはかいこうせん、への打点となるてっていこうせん、やトリックルーム役全般の弱点を突けるシャドーボール、に撃てるかえんほうしゃとしました。一匹でも多く倒しながら、ダイマックス技の追加効果をふまえて後発で詰められる盤面を狙います。
ウオノラゴン
後発のスイーパーです。ダイアタックで相手のすばやさを下げられるためスカーフはいらないと判断しました。
技構成は、ウオノラゴンの本体ともいえるエラがみ、相手のダイマターンを枯らすのや、相手がサイドチェンジをしそうな顔をしている時に一旦誤魔化すのに使えるみがわり、こだわらないなら入れておきたいまもる、最後は運勝ちを狙えるいわなだれと迷いましたが壁構築が多いと思い、サイコファングを選びました。壁を破壊することはありませんでしたが何回かアーゴヨンに撃つ機会がありました。
火力が過剰気味だったのと、すばやさで上を取られているに縛られるのがきつかったので、持ち物はロゼルのみ(フェアリー半減実)あたりにしても良かったかもしれません。
キリキザン
後発のスイーパーです。耐久が低めのポケモンなので、ミミッキュのドレインパンチなど諸々ケアできるきあいのタスキを持たせました。
技構成は、通常打点のアイアンヘッド、シルヴァディの削り残しを倒すふいうち、相手のやの弱点を突けるかわらわり、何かと必要なまもるとしました。この構築では、技を1匹に集中することが少なかったためダメおしの採用は見送りました。
ガオガエン
トリル対策枠です。その他、刺さってるっぽいときはちょくちょく投げてました。
技構成は、を強制退場させられて相手のダイマエースの火力を下げられるすてゼリフ、すてゼリフを撃ってはいけないポケモン(このルールだと特に多い)に撃ててダメージも与えられるとんぼがえり、攻撃技としてトリパに通りが良い悪技のDDラリアット、トリックルームターンを凌ぐためのまもるとしました。ねこだましを切ったのは、ダイマックスポケモンやゴーストタイプに通らず、このルールでトリルターンを凌ぐという目的ではまもるよりも優先度が低いと考えたからです。
カットロトム
補完枠です。には大体投げてたので選出率は高かったです。
技構成は基本打点の10まんボルトとリーフストーム、相手のトリルターンやダイマターンを凌げるまもる、対での安定感を想定してひかりのかべとしました。
結果的に対ブリムオンは、シルヴァディでトリル自体を張らせなかったりを使ったりでひかりのかべが活きる場面はほとんどありませんでした。ただ対デンジュモクやサザンドラなど想定とは違ったところで活躍する場面もありました。壁のおかげで拾った試合もありましたし、タラプアーマーガアを倒せず負けた試合もあったので、ひかりのかべかわるだくみかは結果的にはどっちでも良かったみたいです。
調整意図は、
S:準速キザン抜き
HD:壁込みでブリムオンの命の珠ダイバーン耐え
C:余り
です。
選出
基本選出
先発
後発のうち2体
8~9割はこれでした。
入り
先発
後発 相手を見て選択
トリパ(無)
先発
後発@1
ヤミラミのねこだましやかげうちを駆使してトリルを張らせないことをまず狙います。張られそうならダイスチル、おにび、ガエンを使ってトリルターンを凌ぐよう立ち回ります。(ブリムオンがいない以上、相手のトリルアタッカーは大体物理)
トリパ(有)
基本的にから4体。
シルヴァディでブリムオンを倒せそうなら倒してトリル展開を止める、無理そうならひかりのかべやガエンを使って誤魔化します。
きつい相手
・
・
上を取られているとが何も出来ずにワンパンされ、も別に有利ではないのできついです。立ち回りとしてはダイアタックで倒す、ふいうち圏内に入れる、素早さを下げて後発が上を取れるようにする、といったことを意識しましたがやっぱりきつかったです。
その他
主な強かった動きとしては、
・ねこダイスチルでを破壊
・かげうちダイスチル(ダイホロウ)でを破壊
・かげうちダイバーンでタスキを破壊
・トリックダイホロウで非ダイマを破壊
などです。これがモロに通ればかなり有利な展開になりました。
そのほか、
・にむしのていこうではなくおにびを撃たれたり、にリフレクターを張られたりして、型の読まれにくさも1つの大きな強みだと思った。
・1ターン目は裏のゴーストタイプに引かれることが多かったので、ゴーストタイプ入りの相手には初手のダイアタックは控えるようにした。
こんな感じです。
最後に
ここまで使用可能ポケモンが限られたルールは滅多になかったので、考察が新鮮でおもしろかったです。最後までお読みいただきありがとうございました。
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